CJ 2019西山居CEO郭炜炜专访:西山居不只会做武侠 还有机甲和云游戏

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    CJ 2019西山居CEO郭炜炜专访:西山居不只会做武侠 还有机甲和云游戏
    发布日期:2024-09-02 05:22    点击次数:146

    【17173新闻报道,转载请注明出处】

    在刚刚落幕的ChinaJoy游戏上,西山居的展馆给玩家带来了很多惊喜,比如霸气十足的《CODE B.R.E.A.K.》巨型机甲、《剑侠情缘2:剑歌行》、《剑网3:指尖江湖》等游戏的展出,以及热闹的线下赛事与同人活动。此次ChinaJoy之行,17173也专门采访到了西山居CEO郭炜炜,与他聊了聊西山居目前在做的游戏以及有关剑网3十周年的相关消息。

    ChinaJoy 2019专题报道>>

    微信图片_20190808173726.jpg西山居CEO郭炜炜

    以下为采访实录:

    17173:今年西山居在CJ展出的机甲游戏《CODE B.R.E.A.K.》能跟我们简单聊一聊吗?

    郭炜炜:我自己是个机甲粉,我今年在愚人节也聊过,其实这个机甲游戏我们准备了有四年,是一个跨国团队去做的,最早我们是跟英国的一个公司进行合作的,后来我们项目里加入了日本团队,磕磕碰碰走到今天,中间也**了很多次,也换了很多方向。

    今年来看,大概还是希望在前期测一下玩家的反应,我觉得中国科幻市场未来还是很有前景的,所以好几年前就已经开始做。本身我们国内就有一定的科幻市场的基础,今年年初的时候国内科幻题材的作品更是大火了一次,这也让我们看到了国内受众对于科幻这个题材的接受程度其实是很高的,也给了我们更大的信心,所以也加快了研发的速度。

    机甲空境.jpg

    沈剑心动画今年有望上线?就快了

    17173:《剑网3》马上就要十周年了,你怎么看这《剑网3》端游的未来发展?那您觉得它还有多少潜力是可以挖掘的?可以从游戏本身和IP来聊一下。

    郭炜炜:我觉得要想发展的话,不能只是从游戏本身去看,因为现在《剑网3》已经是一个大系列,其实《剑网3》IP还有很大一部分是来自外围的很多文创类的东西,比如说《剑网3》今年在展台上的服装、周边其实还只是一小部分,包括像我们今年的第二张音乐专辑《踏歌江湖》,今年还有沈剑心的动画,所以说《剑网3》不只是一个游戏,而是一个大IP,而建设这个IP,它一定是朝多方面去发展。《剑网3》到现在十年了,依然保持健康的状态,这可能在网游中是凤毛麟角了,但从一个IP的角度,《剑网3》还是一个很年轻的IP。

    17173:因为西山居给人的印象是武侠的题材做得非常好,你们其实也有出过非武侠题材的游戏,那你们在未来的游戏品类上有没有说想尝试一些别的题材呢?

    郭炜炜:有的。其实我觉得就西山居来讲的话,我反而希望西山居未来是一个更多元化的发展,不只是集中在武侠上面,因为其实我一直定位西山居是个文创公司,但它的文创不应该只在一个领域,那我认为应该打开的,有很多值得我们去创作的东西和内容都是值得现在去探索的。

    所以在未来,可能到明年,我们会看到西山居会有更多大家想不到的题材内容,所以今天来就先卖个关子,我们接下来的项目都非常的有意思,而且都不是武侠题材,可能大家都看不到市面上有什么相近的游戏。

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    机甲的特点在于多人对战 地图全场景可破坏

    17173:关于机甲游戏,它主要有哪些玩法?在玩法上有没有一些特点和创新?

    郭炜炜:今天我们的玩法来讲,更多的还是在多人对战上面,它暂时来说是没有PVE,也没有剧情的,单有训练关的一个多人对战的游戏,那未来玩法可能会有很多,但是具体它是什么样,是暂时未定的。

    它最大的特色是全场景可破坏,这是它跟今天在市面上看到所有游戏最大的不同。它的全场景可破坏,这其实也是我们很大的一个技术突破。这意味着你可以把一个城市、一个荒野全部破坏掉,但这不是只是一个视觉体验上的爽快感,游戏里所有破坏的东西全都是可碰撞的,意味着它会对别人的机甲和你的机甲产生一定的伤害,它同时来讲也可以作为掩体,也可以把自己机甲的一些优势,通过在一些掩体的范围里发挥出来,这是当时我们设想的一个概念。

    17173:那这款游戏的战斗方式主要是射击,还是偏ACT方面的打斗?

    郭炜炜:它是一个传统的追背视角的TPS,这是它最大的特征。如果你要问我怎么把机甲(战斗)做好,其实我们学到的最多的东西就是:从机甲的角度来讲的话,一定是讲究工业化,以前我们看到中国不是没有机甲作品,但是这些作品大多是“我怎么好看怎么来”,我觉得按照这样的理念你很难沉淀成为一个IP。我们做机甲其实不是说我们只单纯地做一款机甲类游戏游戏,我更想把它做成IP级别的产品。

    所以,我们希望从根子上去解决这些问题,比如我们会专注于内骨骼结构每一片的装甲板的可动性,因为机甲跟人有很大差别,很多时候我们的机甲游戏做起来,就算你把那个游戏中的机甲全部换成一个人的皮,你都不会有任何的违和感,打法也一样,本质上就是一个人在活动,但是实际上我们不是这么做的,我们的机甲有很多细节在里面,从它全身的骨骼到每一片的装甲板,我们都非常的讲究。

    另外,还有机甲的火力感,这个应该是游戏里面很大一个特色,还有一个是机甲的速度感,这也是如今大部分追背TPS不能提供给你的,还有一点就是提供它的力量感,但力量感是需要有东西作为参照物,我们为什么做场景破坏?很重要的一点,意味着说它能够体现出机甲的力量感,我们希望是在这几点上去做突破。所以我们选择的方向大概就是,第一是我们非常讲究机甲的原始工业设计,第二是追求速度、力量与火力的感觉,这是我们机甲的核心设计概念。

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    17173:你说做到现在的程度是还没有PVE和剧情,那为什么?你们这么擅长做世界观,做剧情。

    郭炜炜:我们暂时不会做传统的剧情式PVE关卡。机甲项目有世界观,我们世界观做的很细,但是我们暂时不打算在游戏内做剧情,我们希望把更多的精力投入到核心玩法上面。但是我会把它的剧情部分当成一个IP去做,意味着说它的剧情会在整个游戏的外围,因为我觉得这样的表达其实更有意义。

    17173:请问《剑侠情缘2:剑歌行》什么时候能上线呢?

    郭炜炜:《剑侠情缘2:剑歌行》预计我们会在今年9月,就是下个月会有更大规模的一个测试,然后准备上线,这也是看测试数据的表现。

    17173:西山居也在布局云游戏这一块,这个会不会增加一些成本?

    郭炜炜:不知道,因为第一,云游戏增加的这部分成本由谁去承担,我认为今天这个问题在产业内都没有一个定论,所以说今天会有一些小的游戏平台,那可能都是玩家可能需要付3块5块这样子去玩,至于西山居会采取什么样的一个策略,目前还没有定论。我可能会在游戏的小规模测试之后,再去看这个反应,这其实是跟中国的带宽成本是相关的,如果随着5G的普及,带宽的流量其实会变便宜。

    我认为,从世界的角度来看的话,中国带宽相对是中高位的,而中国5G是一个势在必行的事情。我觉得未来带宽成本会下降,下调之后,那这部分的利润空间会释放,释放之后再定采取什么样策略我觉得为时不晚。所以说各家其实在5G方面都会有一定的提早布局。它最核心的成本在于带宽成本,占到大概5成到7成的样子,其次就是硬件,因为你所有的客户端都跑在服务器上面,这个也取决于硬件厂商。

    所以最终游戏公司在这上面能不能挣到钱,我只能说如果游戏都不能在这个技术里面挣到钱的话,我真不知道这个技术它还能怎么挣到钱。我认为因为很多人进来玩,那这件事情会更大力度地推进,所以我对他的看好程度还是比较高的。

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    17173:有个关于《剑网3:指尖江湖》的问题,就是我最近在网上看到一些玩家的声音,就是吐槽指尖江湖的角色平衡,pve内容比较少的问题,您是怎么看的?

    郭炜炜:对于职业平衡的考量,《剑网3:指尖江湖》会在未来筹划更多和《剑网3》一样的电竞比赛。其实,每个玩家对自己的职业都有独特的理解,强和弱也可能并不是一个绝对的数值。我们会在宏观大数据的的基础上来分析和调整平衡度,所以我们会建立一个赛事的平台出来,让更多有意思的套路被开发出来。

    《剑网3:指尖江湖》目前上线只有一个多月,它的外围建设完成度要达到《剑网3》一样的级别,还有很长的路要走。回过头来看,平衡性也是一个长久的问题,我们也会细调,但是它没有存在颠覆性的问题。

    未来我们会举办更多的比赛,让更多的高手在公众面前曝光,让选手们能走到台前去,让所有的用户看到说原来我的门派大师兄,原来这个角色的高手可以这么玩,这个才是最重要的。指尖的角色比端游更易上手 操作也更讲究临场感。

    《剑网3:指尖江湖》的角色比端游更易上手 操作更讲究临场感

    17173:你到现在为止最满意《剑网3:指尖江湖》表现的部分是哪一部分?

    郭炜炜:我觉得最满意的就是《剑网3:指尖江湖》的独特性,给《剑网3》IP带来的新的色彩。对于玩家来讲,指尖江湖不需要像端游一样长期在游戏中。并且在竞技方面,我也认为指尖江湖的潜力会更高。

    《剑网3:指尖江湖》是一款全新的动作手游,这一点我还是比较满意的。这次ChinaJoy邀请赛就有端游俱乐部的选手来打指尖比赛,还取得了不错的成绩。他们在指尖江湖其实只玩了大概一个月,但因为他们本身就是俱乐部的电竞选手,所以他们的上手程度也就很快。其实指尖江湖对于竞技来说,可以做的维度和空间更大。

    17173:我们还发现一个现象,刚开始的时候玩家对于这个玩法还有吐槽,但你后来去直播,但直播玩家呈现出来的这个口碑和状态又完全不一样。

    郭炜炜:我觉得很多东西都要在台前将他呈现给玩家。网游之所以和单机不同,就是因为它是人与人之间交流的产物。《剑网3》的文化就是这样,他是线下很多玩家组成的一个游戏文化生态圈。我跟运营团队说没关系,我来传播,我可以教大家玩。实际上,指尖江湖的角色上手速度很快,但是它也更加讲究临场发挥的作用。意味着在熟悉对方阵型和我方配搭时,大家会有很多针对性的组合,其实各种各样的角色都可以上场。

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    17173:所以你对于一个是《剑网3》IP以外的这种新的一个玩家引入非常满意,另外一个是你说的这种克制性,这种电竞方面的特性,那你是觉得对长线来说的话更有信心一些是吗?

    郭炜炜:对,其实这个问题这两年也一直在跟别人聊,我觉得一个长线游戏,如果一直拿PVE内容去对玩家的的胃口,今天的很多玩家都不会接受。我认为未来很多游戏,都会从PvP和电竞方面去走,因为人与人争斗其乐无穷。但我们也正在尝试融合更多的玩法进来,比如玩家间的战斗是不是能有AI的参与?我觉得回过头,我们应该来反思,网游本身的特质究竟应该是什么?

    17173:《指尖江湖》新出了一个业障的机制,所以这个超难boss的理念是什么?现在已经通关的主要是靠纯阳带那个特性叫破拳和破枪,那也就会导致其他职业就业难的问题。

    郭炜炜:业障是我们在PVE玩法中,首领拥有随机技能体系的一次尝试。业障的魔沼是随机的,而且每次随机都不一样,所以说它是否一定随机到拳脚的破招,我们还不确定。

    其次,我认为业障的技能还不够随机,现在玩家之所以能通关业障,除了凭借超强的DPS,他们的执行力也很强,让boss并没有办法进入到第二阶段,如果没有进入第二阶段,业障就不会咬人也不会吸血。所以在公测版本,我们可能会增加业障的奖励,同时也增强业障的难度。在增加难度方面,我们会让AI更大程度的接管,让业障成为一个真的完全随机技能的boss。

    17173:现在有玩家抱怨说纯阳输出太高了,导致其他好像就可有可无的那种,大家都去玩辅助就行了。

    郭炜炜:因为纯阳的技能搭配秘籍使用之后,可以不断会心不停的刷绝招,所以确实很容易刷出高输出。在这点上我们后续也会考虑进行一些调整。

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    17173:有很多老的端游玩家会觉得就是指尖江湖并不是我想要的一个《剑网3》,然后你说很多新来的玩家并不是老的用户,你们在复盘的时候,你会觉得如果再选的话不用《剑网3》这个IP来做指尖吗?

    郭炜炜:产品是要有区分和定位的,那这是第一个问题。之前已经明确说过,我认为《剑网3》端游目前获得很好,我不希望用手游来分流,做成一个厂商拿IP做商业变现的途径。 当时我们也非常仔细地思考过,需不需要完全复刻一个《剑网3》移动版,这样从制作上来说也更容易一些。但思考后,我们还是应该把《剑网3》的文化延伸到更多的领域、带给更多的人。

    当然,如果非要问能否在移动端玩到《剑网3》端游的话,答案是肯定的。

    我们在一两年前就已经开始在探索云的技术,把《剑网3》的版本移植到手机,通过云技术可以解决客户端和更新量问题。操作方面,我们会保留《剑网3》的操作,再给手机设计一个操作,但是它一定没有办法媲美一个完全基于手游去设计的游戏。所以我希望大家来去看《剑网3》云版本它还是一个端游。它只能说在你出门在外无法用电脑的时候,或者是有些轻度活动,在不这么讲究操作的情况下,用手机去操作一下,去玩一玩,今年在828我们会公布一个新增的端游操作方式(可选项),那这个其实也是为了云端去做一个铺垫。

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